Gooka
Relov
Nepříjemné probuzení.
Hned po ránu soudcův výslech a obvinění z
otcovraždy od vlastní sestry... V pracovně zatím nic nesvedete a tak odejděte
na nádvoří. Ve třetích dveřích zleva je kuchyně, kde si promluvte s
kuchařkou Korvanou.
Vezměte si u krbu stojící uhlák a z věšáku sundejte
naběračku.
Čtvrté dveře zleva skrývají sklep. Tady seberte se stolu kleště a
misku, ze sloupu sundejte měch a do uhláku naberte uhlí. Tím v hromadě uhlí
odkryjete drát, který si také vezměte.
Vyjděte ze sklepa a na nádvoří naplňte
misku vodou z kašny. Ve svém pokoji (páté dveře zleva) najdete na truhle
provázek a na stěně dýku a šíp.
Šestý pokoj patří vaší sestře Barodě.
Pokuste se do něj vstoupit, čímž zjistíte, že je zamčený. Zajděte tedy do
kuchyně, kde si opět popovídejte s kuchařkou Korvanou.
Dostanete od ní
rozlomený klíč od Barodina pokoje.
Stále v kuchyni nasypte uhlí z uhláku do pece a oheň měchem rozdmýchejte.
Ulomenou spodní část klíče vložte do kleští a použijte na rozdmýchaný oheň.
Spojte oba úlomky klíče k sobě a jděte odemknout Barodin pokoj.
Napřed ale
v kuchyni uhaste oheň miskou vody a vezměte si hák z pece, který v inventáři
připevněte použitím na naběračku.
V Barodině pokoji je zajímavá jenom truhla,
do které se dostanete výtvorem vzniklým z naběračky a háku. Naleznete zlatý
přívěšek a ozdobný opasek.
Pak použijte výtvor z naběračky na truhlu ještě
jednou, objevíte dvojité dno. Prozkoumáním najdete váček, který odneste
ukázat soudci do pracovny.
Tím jste z vraždy usvědčili svojí sestru Barodu a
můžete se konečně porozhlédnout i po otcově pracovně.
Z římsy krbu v otcově pracovně vezměte pilník a z knihovny knihy, za kterými
najdete láhev.
Prozkoumáním těla otce zjistíte, že má v ruce malý klíček. Jděte
do otcova pokoje (dveře hned vedle pracovny), kde sundejte ze stěny obraz.
Najdete trezor, který odemkněte malým klíčkem.
Knihu i listinu si vezměte a
knihu si pozorně přečtěte.
V domě si poté ještě jednou promluvte s kuchařkou
Korvanou a můžete se vydat na cestu do světa.
Avaral
Na mapě jděte do Avaralu. Vstupte do hradu ze žlutou střechou, kde jděte do
dveří vpravo.
Chodbou dále pokračujte dvakrát vpravo a jednou rovně.
Ocitnete se v místnosti se strážným. Vezměte ze svícnu všechny tři svíčky a
se strážným si promluvte.
Aby vás pustil ke králi musíte mu ukázat otcovu
pověřovací listinu nalezenou v trezoru. Po rozhovoru s králem a s jeho rádcem
Penzou odejděte z hradu a vypravte se do kláštera Orintského (budova na
skále vlevo).
Zaťukejte na dvířka vedle brány. Po rozhovoru s mnichem
použijte na dvířka láhev alkoholu. Na chodbě se dejte dvakrát doprava a na
konci chodby vstupte do dveří.
V knihovně si promluvte s knihovníkem a
vraťte se zpět na začátek chodby. Vstupte do prostředních dveří, kde si
promluvte s bratrem Raschim.
Teď jděte do prvních dveří zleva a promluvte si
s mnichem. Dále si jděte popovídat s mnichem ve třetích dveřích zleva, poté
navštivte opět Raschiho uprostřed a pak znovu mnicha v prvních dveřích.
Nakonec název knihy vydolujte z Raschiho v prostředním pokoji.
Zajděte tedy
do knihovny, promluvte s knihovníkem a Ruicimanova kniha je vaše. Knihu si
přečtěte a vydejte se do hradu za králem.
Nařknuti z kacířství se ocitnete na
obětní bárce.
V kajutě vezměte lano, deku a výtvorem z naběračky shoďte lampu ze stropu.
Promluvte si s Lidrou.
Na voru použijte kleště na výtvor z naběračky, čímž jej
rozeberete na původní komponenty a znovu se objevivší hák přivažte k lanu.
Lano s hákem použijte na větev čnící z vody.
K větvi potom přivažte deku. S
"plachetnicí" šťastně doplujete na ostrov boha Gluxe.
Gluxův ostrov
Na ostrově se nejprve vypravte nahoru k jeskyni. Dýkou odřízněte větev ze
stromu. Použijte dýku na větev ještě jednou a potom na větev přivažte
provázek.
Jděte k moři, naberte do misky vodu a nasypte do ní jed z váčku. V
misce namočte šíp. Použijte luk na zvíře a vstupte do chatrče. Prohledejte
mrtvolu, seberte svíci z police a na zemi posbírejte střepy. Podívejte se na
střepy a složte z nich obrazec.
Před chatrčí ještě dýkou
uřízněte mrtvému zvířeti kus kůže, kterou dejte Lidře a jděte opět k jeskyni.
Na zrezlé dveře použijte lampu a potom je odemkněte velkým klíčem od
mrtvoly. Po vstupu se ocitnete v bludišti.
Vstupujte do dveří podle obrazce
složeného ze střepů, tj.: počítáno zleva doprava - třetí, šesté, páté, druhé a
čtvrté dveře.
Teď seberte podivnou věc, která se objevila na zemi a
pokračujte do třetích, prvních, pátých, čtvrtých a prvních dveří. Sledem
událostí se objevíte zpět v Avaralu pak v klášteře Orintském.
Avaral
Vstupte do prostředního pokoje a zapamatujte si nápis vyrytý na stěně.
Projděte chodbou doprava k zavřené bráně. Tlačítka musíte nastavit tak, aby
vytvořila právě onen nápis ze stěny. Uvnitř svatyně stiskněte drahokam na
hlavě boha.
Propadnete se do další tajné svatyně přímo mezi mnichy. V
mučírně použijte pilník na řetězy, kterými vás spoutali. Prozkoumáním mrtvého
Alberta získáte jehlu.
Ze špalku vlevo seberte sekeru. Vzadu je o stěnu opřený
žebřík, na který rovněž nezapomeňte. Zkuste vzít palcát ze zdi. "Kostra",
která ho hlídá bude dělat trochu drahoty, ale nakonec vám ho přece jen dá.
Použitím kleští na jehlu vyrobte šperhák, kterým se pak lehce dostanete z
mučírny ven.
Opřete žebřík o oltář a vylezte nahoru. Zajděte na hrad.
Chodbou jděte jednou doprava, kde šperhákem vypačte první dveře napravo
(jedny z mnoha zamčených dveří!). Uvnitř si vezměte hudební nástroj stygru a
jděte si promluvit s králem. Na mapě se potom vydejte na západ do mrtvého
města Parentis.
Parentis
Tady toho zatím mnoho neuděláte. Dolezte do chrámu na kopci vlevo, kde do
naplavené hlíny mezi sutiny rychle zasaďte semínko od boha Gluxe. Vaše
zahradničení vyruší přílet Gurhy, který v chrámu bude trochu zuřit.
Po jeho
odletu se do chrámu zase vraťte a z vyrostlého stromu utrhněte plod. Pozor,
hlouběji do chrámu zatím nechoďte, nedostali byste se už zpět. Vydejte se do
hradu Avaralského.
Avaral
Známou chodbou jděte směrem ke králi, ale na rozcestí se dejte doprava dolní
chodbou. Dojděte až na samý konec chodby, kde vstupte do posledních
dveří na pravo.
Starci Digorovi dejte plod ze stromu, čímž ho vyléčíte a mimo
mnoha důležitých informací od něj dostanete i šém, který hned vložte do
ovladače. Teď vás čeká cesta zpět domů do Relova. V otcově pokoji použijte
na trezor palcát.
Pomocí ovladače dekódujte číselný zámek. Z trezoru si
vezměte papírek a druhý šém do ovladače. Teď putujte do Avaralu přímo ke
králi, kde dostanete další instrukce a také rukavice od Lidry. Než se ale
vypravíte do Pevnosti, je potřeba se ještě zastavit na Parentis.
Parentis
Na Parentis jděte do chrámu - tentokrát už můžete jít dolů do vchodu. Použijte
sekeru na žírný krápník a potom ho pomocí rukavic seberte. Směrem dolů
dojdete k oltáři, na který umístěte všechny čtyři svíce a do otvoru uprostřed
oltáře vložte stygru.
Melodii si zapamatujte (pro lepší zapamatování melodie
můžete stygru z oltáře několikrát vyndat a zase ji tam vrátit) a pokuste se vyjít
ven.
Zabrání vám v tom však Gurha, který se mezitím objevil nad východem.
Stále dole tedy použijte na východ ovladač, který má v sobě již dva šémy a
Gurhu tudíž ovládá a můžete v klidu cestovat do Pevnosti.
Pevnost
Krápníkem zabijte Sinchu a projděte dále nahoru. Na kořenu stromu musíte
zahrát melodii, kterou zahrála stygra u oltáře (C,F,G,A,C,F,G,F). V pevnosti
vstupte do třetích dveří vlevo.
Pilníkem přepilujte mříž pod schodištěm a
vlezte do okna. Dejte se doleva a na zeď použijte dýku. Projděte ještě dál,
vyřešte test tj. rozsviťte první, druhé, čtvrté, šesté, sedmé a jedenácté tlačítko
zleva.
Uvnitř hrobky prozkoumejte kapitánovo tělo, najdete další - třetí šém do
ovladače. Vraťte se zpět k oknu, kterým jste přišli a odtud tentokrát jděte
vpravo. Potrubím vlezte do kosmické lodi, dveře otevřte lehce pomocí
tlačítka.
Od vchodu jděte doleva a pak doprava. Tlačítkem otevřte dveře
výtahu a na číselném displeji nastavte 447 patro (nejvyšší možné patro).
Prostředním tlačítkem v dolní řadě volbu potvrďte. Dostanete se zpět do
místnosti, ve které jste začínali. Použijte ovladač (se třemi šémy) na schody na
levé straně.
Gurham má u sebe čtvrtý šém do ovladače. Vyjděte z místnosti a
přes sklepení projděte opět do kosmické lodi. Ve výtahu tentokrát nastavte
patro číslo 315 (trojmístné číslo napsané na papírku z trezoru). Směrem vlevo
od výtahu dojdete ke dveřím zamčeným na číselný zámek.
Na klávesnici
naťukejte osmimístné číslo, které rovněž najdete na papírku z trezoru.
V
následující (poslední) místnosti použijte na počítač ovladač se čtyřmi šémy a
můžete si tuto pěknou, i když ne zrovna lehkou adventurku započítat mezi hry
dokonale zdolané.